투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 라인게임즈가 PC 플랫폼 기반 신작 확보에 나서며 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 인디 개발사와의 협업을 통해 차별화된 협동 플레이 경험을 앞세운 신작을 선보인다는 전략이다. 라인게임즈는 20일 국내 인디 게임 개발사 크레젠트(Crescent)와 PC 신작 ‘CODE EXIT’ 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약을 통해 라인게임즈는 글로벌 서비스 운영과 마케팅, 플랫폼 확장 등을 담당하며, 개발사는 게임 완성도 제고에 집중할 예정이다. ‘CODE EXIT’는 폭주한 인공지능이 도시를 장악한 근미래 세계관을 배경으로 한다. 플레이어는 시스템 복구를 위해 투입된 조사단체 ‘헤르메스’의 일원이 되어, 도시 곳곳에 남겨진 단서를 추적하고 살인 기계의 위협을 피해 사건의 진실을 밝혀야 한다. 단순한 생존을 넘어 탐색과 퍼즐, 스토리 진행이 결합된 구조로 설계된 것이 특징이다. 게임의 핵심은 협동 플레이다. 최대 4인까지 팀을 구성할 수 있으며, 인게임 보이스 채팅을 지원해 실시간 의사소통이 가능하다. 특히 플레이어들이 서로 다른 위치에서 분리된 상태로 임무를 수행하면서 정보를 공유해야 하는 구조가 강조된다. 일부 미션은
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 넷마블이 글로벌 IP ‘왕좌의 게임’을 기반으로 한 신작 액션 RPG를 앞세워 국내 시장 공략에 나선다. 1년간의 콘텐츠 보강을 거친 뒤 PC 중심 플레이 경험을 강조한 것이 핵심 전략이다. 5월 14일 PC 선공개…21일 멀티 플랫폼 출시 넷마블은 자회사 넷마블네오가 개발한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’ PC 버전을 오는 5월 14일 선공개한다고 밝혔다. 이후 5월 21일 모바일을 포함한 정식 출시가 이뤄진다. 이번 작품은 왕좌의 게임 세계관을 기반으로 한 액션 어드벤처 RPG다. 이용자는 웨스테로스를 배경으로 다양한 세력과 갈등 속에서 캐릭터를 성장시키고 전투를 펼치게 된다. “PC에 최적화”…전투·조작 체계 전면 재설계 이번 작품의 차별점은 PC 중심 사용자 경험(UX)에 있다. 넷마블은 키보드·마우스 환경에 최적화된 전투 시스템과 인터페이스를 새롭게 설계해 액션성과 조작감을 강화했다. 단순 모바일 이식이 아닌 PC 플레이를 기준으로 게임 구조를 설계했다는 점에서 기존 모바일 기반 RPG와 차별화를 꾀했다는 설명이다. 이를 통해 콘솔형 액션 RPG에 가까운 전투 몰입도를 제공하는 것이 목표다. 글로벌 서비스 기반 완성도 보
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 다크 판타지 로그라이크 RPG 카오스 제로 나이트메어가 출시 반주년을 맞아 대규모 콘텐츠 업데이트를 예고했다. 스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’의 하프 애니버서리(Half Anniversary) 쇼케이스 영상을 오는 18일 정오 공식 유튜브 채널을 통해 공개할 예정이라고 밝혔다. 신규 요원 ‘하이데마리’·신규 시즌 콘텐츠 공개 이번 쇼케이스에서는 신규 요원 ‘하이데마리’와 차기 시즌 콘텐츠 ‘허상의 극장’이 최초 공개된다. 신규 캐릭터와 함께 시즌 기반 콘텐츠 확장을 통해 게임 내 서사와 플레이 경험을 동시에 강화한다는 전략이다. 특히 로그라이크 장르 특성을 반영한 반복 플레이 구조에 새로운 콘텐츠를 더해 이용자 체류 시간을 늘릴 것으로 기대된다. 콘서트 테마 연출… ‘게임+엔터’ 결합 시도 이번 반주년 업데이트는 콘서트 콘셉트를 중심으로 기획됐다. 영상에서는 콘서트장 배경 음악과 ‘은하 아이돌’ 합동 공연 장면이 등장하며, 기존 다크 판타지 세계관에 색다른 연출을 결합한 점이 특징이다. 업계에서는 최근 게임 콘텐츠가 음악·공연 등 엔터테인먼트 요소와 결합하는
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 스마일게이트가 지난해 매출 1조4천억원대를 기록했지만, 영업이익과 순이익은 두 자릿수 감소세를 보였다. 스마일게이트는 14일 감사보고서를 통해 2025년 연결 기준 매출이 1조4,365억원으로 전년 대비 5.6% 감소했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 3,598억원으로 30.1%, 당기순이익은 3,023억원으로 36.1% 각각 줄었다. 실적 둔화… 주요 게임 매출 변동 영향 업계에서는 기존 핵심 타이틀의 매출 변동성과 신작 부재 등이 실적 감소에 영향을 미친 것으로 보고 있다. 스마일게이트는 대표 IP인 ‘크로스파이어’와 ‘로스트아크’를 중심으로 글로벌 매출을 유지해왔으나, 주요 게임의 성장 둔화와 운영 비용 증가가 수익성에 부담으로 작용했다는 분석이다. 특히 글로벌 게임 시장 전반이 성숙 단계에 접어들면서, 라이브 서비스 중심 게임의 매출 변동성이 확대된 점도 영향을 미친 것으로 풀이된다. 통합 법인 체제 전환… 조직 효율화 추진 스마일게이트는 올해부터 지주회사 체제를 정리하고 통합 법인으로 전환했다. 기존 스마일게이트홀딩스를 중심으로 스마일게이트엔터테인먼트, 스마일게이트RPG 등을 흡수합병해 단일 법인 구조로 개편했다.
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 넷마블이 신작 MMORPG 솔: 인챈트의 출시 일정을 이달 24일에서 6월로 연기했다. 단순 일정 조정이 아닌, 핵심 시스템 전반을 재정비해 완성도를 끌어올리겠다는 전략이다. 넷마블은 9일 공식 홈페이지를 통해 출시 일정 변경을 공지하고, 내부 테스트를 기반으로 한 주요 개선 방향을 공개했다. 회사 측은 “이용자 경험을 최우선으로 고려해 게임의 핵심 구조를 보완하는 데 집중하고 있다”고 설명했다. ■ “골드 삭제”…MMORPG 경제 구조 ‘근본부터 재설계’ 이번 연기의 가장 큰 배경은 경제 시스템 개편이다. 넷마블은 ‘완전한 자유 경제’를 구현하기 위해 게임 내 기본 재화인 ‘골드’를 전면 삭제하는 파격적인 구조 변경을 추진한다. 기존 MMORPG가 단일 화폐를 중심으로 운영되던 것과 달리, ‘솔: 인챈트’는 아이템·자원 중심의 거래 구조를 강화해 이용자 간 자율적인 경제 생태계를 구축한다는 구상이다. 넷마블 관계자는 “골드 기반 경제는 인플레이션과 자산 편중 문제를 유발할 수 있다”며 “보다 지속 가능한 경제 구조를 만들기 위해 다양한 시나리오 테스트를 진행 중”이라고 밝혔다. 업계에서는 이러한 시도가 성공할 경우, MMO
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 넷마블이 대표 IP ‘몬스터 길들이기’(몬길)를 앞세워 글로벌 시장 재공략에 나선다. 신작 몬길: 스타 다이브를 통해 과거 흥행작의 감성과 최신 게임 트렌드를 결합한 ‘IP 리빌딩 전략’을 본격화하겠다는 구상이다. 최근 진행된 인터뷰에서 넷마블 관계자는 “몬길은 단순한 추억의 게임이 아니라 여전히 확장 가능성이 큰 IP”라며 “신작을 통해 완전히 새로운 경험을 제공하면서도, 원작의 감성은 유지하는 것이 핵심 목표”라고 밝혔다. ■ “추억은 살리고, 게임성은 완전히 새롭게” ‘몬길: 스타 다이브’는 과거 모바일 RPG ‘몬스터 길들이기’의 세계관과 캐릭터를 계승하면서도, 전투 시스템과 플레이 방식은 전면 개편한 것이 특징이다. 회사 측은 “과거에는 수집형 RPG 중심 구조였다면, 이번에는 이용자가 직접 조작하는 액션성과 몰입도를 강화했다”며 “단순 리메이크가 아니라 ‘재해석’에 가깝다”고 설명했다. 특히 캐릭터 디자인과 스킬 연출, 전투 템포 등에서 글로벌 이용자 기준에 맞춘 고도화를 진행했다. 이는 모바일 중심이던 기존 IP를 콘솔·PC까지 확장하기 위한 기반으로 풀이된다. ■ “IP 하나로 끝내지 않는다…멀티 플랫폼 확장”
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 스마일게이트 희망스튜디오가 이용자 참여 기반 사회문제 해결 플랫폼을 고도화하며 ‘참여형 기부’ 생태계 확장에 나섰다. 개인의 취향과 관심사를 사회적 가치로 연결하는 ‘덕업일치’ 모델을 통해 디지털 기반 소셜임팩트 실험을 본격화하는 모습이다. 희망스튜디오는 이용자가 직접 사회문제 해결 아이디어를 제안하고 실행하는 콘텐츠 ‘CREATing(크리에이팅) x 덕업일치 프로젝트’ 시즌 2를 론칭했다고 7일 밝혔다. CREATing은 플랫폼 내에서 이용자가 관심사 기반으로 프로젝트를 설계·실행하는 참여형 프로그램으로, 기존 기업 중심 CSR 활동을 이용자 참여형으로 확장한 것이 특징이다. 이번 시즌2는 데이터 기반 기획이 적용됐다. 과거 시즌1 참여 이력을 분석해 핵심 참여자를 선별하고, 활동 시기와 관심 키워드를 반영해 시즌별 테마를 구성했다. 단순 이벤트가 아닌 지속 가능한 참여 구조를 만들기 위한 설계다. 앞서 진행된 시즌1에는 622명의 이용자가 참여해 커피, 러닝, 영화, 반려동물 등 다양한 관심사를 기반으로 사회문제 해결 아이디어를 제안했고, 일부 프로젝트는 실제 기부 캠페인으로 이어졌다. 플랫폼 기반 참여가 실제 실행까지
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 스마일게이트의 사회공헌 플랫폼 희망스튜디오가 청년 멘토 프로그램 ‘호프 크리에이터’ 6기 활동을 마무리하며, AI 시대 창의 교육 모델 구축에 속도를 내고 있다. 단순 멘토링을 넘어 게임·웹툰·영상 등 디지털 콘텐츠 제작을 중심으로 한 ‘프로젝트 기반 학습(PBL)’이 핵심 교육 방식으로 자리 잡았다는 평가다. 전국 9개 지역서 51개 창작 프로젝트 완성 희망스튜디오는 창의 커뮤니티 ‘팔레트’의 청년 멘토 프로그램인 호프 크리에이터 6기가 지난해 9월부터 올해 2월까지 약 20주간 활동을 진행했다고 밝혔다. 이번 기수에는 서울, 전주, 부산 등 전국 9개 지역에서 총 43명의 청년 멘토가 참여했으며, 지역아동센터 아동·청소년과 함께 51개의 창작 프로젝트를 완성했다. 프로그램은 게임 개발, 웹툰 제작, 영상 콘텐츠 기획 등 참여자의 관심사를 기반으로 한 실습형 프로젝트 중심으로 운영됐다. 멘토들은 기획부터 제작, 결과물 완성까지 전 과정을 함께하며 문제 해결과 협업 경험을 지원했다. AI 시대 맞춘 ‘창의 리더십’ 교육 강화 이번 6기 활동은 특히 인공지능(AI) 시대에 필요한 창의적 사고와 문제 해결 역량 강화에 초점을 맞
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 넷마블이 인공지능(AI)을 핵심 축으로 게임 개발과 운영 체계를 전면 재설계하며 ‘AI 네이티브 게임사’로의 전환을 본격화한다. 단순 콘텐츠 제작을 넘어 개발·운영·서비스 전반을 데이터 기반으로 통합하는 구조 혁신에 나선다는 전략이다. 김병규 대표는 26일 서울 구로구 사옥에서 열린 정기 주주총회에서 “AI 중심으로 설계된 개발 체계 혁신을 올해 최우선 과제로 추진하겠다”며 “기존 시스템과 결합해 개발 효율성과 서비스 품질을 동시에 극대화하겠다”고 밝혔다. ■ 개발 전 과정에 AI 적용…‘제작 자동화’ 가속 넷마블은 AI를 게임 제작 전 과정에 적용하는 ‘엔드 투 엔드(End-to-End) 개발 혁신’을 추진한다. 기획 단계에서는 이용자 데이터와 트렌드 분석을 통해 게임 콘셉트 도출을 지원하고, 아트·애니메이션 제작에서는 생성형 AI를 활용해 리소스 제작 시간을 단축하는 방식이다. 또한 QA(품질 테스트) 단계에서는 AI 기반 자동 테스트 시스템을 도입해 버그 탐지와 밸런싱 검증을 고도화하고, 라이브 서비스에서는 이용자 행동 데이터를 분석해 맞춤형 이벤트와 콘텐츠를 실시간으로 제공하는 구조를 강화한다. 이는 게임 개발을 ‘장
투데이e코노믹 = 유서진 기자 | 넷마블이 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 글로벌 시장에 정식 출시하며 멀티 플랫폼 게임 전략을 본격화했다. 모바일을 넘어 콘솔·PC까지 아우르는 크로스 플랫폼 구조를 통해 글로벌 이용자 확보에 나선다는 구상이다. 넷마블은 24일 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 구글 플레이와 애플 앱스토어에 출시했다고 밝혔다. 앞서 지난 17일 플레이스테이션5(PS5)와 PC 스팀 플랫폼을 통해 먼저 공개된 이후 긍정적인 이용자 반응을 얻은 데 이어, 이번 모바일 출시로 서비스 범위를 확장했다. ■ 콘솔·PC·모바일 연결…크로스 플랫폼 본격화 이번 작품은 모바일, PC, 콘솔을 하나의 생태계로 연결하는 크로스 플랫폼 게임으로 설계됐다. 이용자는 계정 연동을 통해 기기와 환경에 상관없이 동일한 데이터를 기반으로 게임을 이어서 플레이할 수 있다. 특히 모바일 환경에서는 터치 UI에 최적화된 인터페이스를 제공해 접근성을 높였고, 콘솔·PC에서는 고해상도 그래픽과 몰입형 플레이 경험을 강화했다. 이는 최근 글로벌 게임 시장에서 확산되고 있는 ‘멀티 디바이스 연동’ 트렌드를 반영한 전략으로, 플랫폼 간 경계를 허물며 이용자 체류 시간