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애초에 당첨 확률 0%...'확률형 아이템' 조작 넥슨, 116억 과징금

메이플스토리 '큐브' 인기 옵션 확률 0으로 변경
이용자에겐 '기능에 변경사항 없다' 거짓 공지 

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투데이e코노믹 = 우혜정 기자 | 인기 온라인 게임 '메이플스토리'에서 확률형 아이템의 획득 확률을 0%로 낮추고 거짓 공지한 넥슨이 116억 원의 과징금을 물게 됐다.


공정거래위원회는 지난 3일 전자상거래법을 위반한 넥슨코리아에 시정명령과 과징금 116억4200만 원을 부과한다고 밝혔다.


문제가 된 유료 확률형 아이템 '큐브'는 지난 2010년 5월 메이플스토리에 도입됐다. 큐브를 사용하면 '잠재 능력'으로 불리는 3개의 옵션 중 하나가 무작위로 장비에 부여된다. 단기간에 게임 내 캐릭터의 능력치를 높일 수 있는 기회를 돈으로 구입하는 셈이다. 큐브는 개당 1200원 또는 2200원에 판매됐다.


모든 아이템의 당첨 확률이 동일하게 설정됐던 도입 당시와 달리 넥슨은 네 달 후부터 인기 옵션들이 덜 나오도록 확률 구조를 변경했다.


2011년 8월부터는 이용자 선호도가 특히 높은 특정 옵션의 당첨 확률을 0으로 설정해 아예 해당 옵션이 출현하지 않도록 확률 구조를 또 한 번 변경했다. 그러고는 2011년 8월 '큐브의 기능에 변경 사항이 없다'는 내용의 거짓 공지를 발표하기도 했다. 

 

큐브 아이템으로 5500억 원 수익...116억 원 과징금 세발의 피 

 

넥슨의 또 다른 게임인 '버블파이터'에서도 확률형 아이템과 관련된 거짓·기만 행위가 적발됐다.
2015년 2월 게임 내에서 진행한 '올빙고 이벤트'에서 아이템인 '매직바늘'로 얻을 수 있는 '골드카드'의 당첨 확률을 축소한 것이다. 매직바늘 1~4개 사용 시까지 골드 카드를 획득할 확률을 0%로 조정하고도 변경사항을 이용자에게 알리지 않았다.


일각에서는 이용자 기만 정도에 비해 넥슨에 대한 공정위의 제재 수위가 낮다는 비판도 나온다.


큐브는 메이플스토리 전체 매출액의 30%를 차지할 정도로 넥슨 수익에 크게 기여한 아이템이다. 이 '큐브'를 사느라 한 사람이 최대 2억8000만 원을 쓴 사례도 있다.


큐브 확률이 처음 변경된 2010년 9월부터 확률이 외부에 공개된 2021년 3월까지 넥슨이 큐브를 통해 5500억 원 상당의 매출을 올린 것을 감안하면 116억원의 과징금 처분은 '솜방망이'라는 지적이다.


공정위는 넥슨의 이런 위법 행위가 영업정지 6개월에 해당하는 사안이지만, 서비스 정지에 따른 소비자 피해 발생을 방지하기 위해 과징금으로 대체한다는 뜻을 밝혔다.