[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] IT‧게임업계가 최근 인디게임 투자를 강화하고 있어 그 배경에 주목된다. 인디게임은 저비용으로 개인이나 소규모의 단체가 모여 만든 게임을 말한다. 일반적으로 상업적인 게임에 비해 완성도가 떨어질 수 있으나, 창작성이 뛰어나며 재미있고, 가격이 저렴하다는 장점이 있다. 경우에 따라 큰 성공을 거두는 작품들이 종종 나온다. 대표적인 인디게임으로 어몽어스는 지난해 구글 전 세계 인기 검색어 게임 부문 1위, 국내 게임 다운로드 1위를 기록한 인기 모바일 게임이다. 전 세대에 익숙한 ‘마피아’를 토대로 한 추리·생존 게임으로 단순하고 직관적인 진행 방식으로 팬덤을 보유하고 있다. 이 같은 가능성을 확인한 국내 IT업계와 게임업계는 최근 인디게임에 투자를 강화하고 있다. KT는 25일 한국인디게임협회와 협력으로 자사의 클라우드 게임 서비스 ‘게임박스’에 인디게임 3종을 신규 출시했다. 이번에 선보이는 인디게임은 ▲펌킨의 ‘소원’ ▲AB Shot의 ‘IRA’ 사전 출시 버전 ▲엑스포테이토의 ‘컴온베이비’로 게임박스에 가입하면 모바일과 PC, IPTV를 통해 무료로 즐길 수 있다. KT는 이번 인디게임 출시를 계기로 앞으로도 국내 인디게
[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 시중은행들이 e스포츠와 연이어 손잡으면서 젊고 진취적인 이미지를 구축하고 있다. 미래 고객인 MZ(밀레니얼+Z)세대와 접점을 만들기 위함이다. 앞서 김광수 은행연합회장은 지난해 12월 취임하면서 “디지털 네이티브라 불리는 MZ세대가 향후 10년 내 세계 노동인구의 약 75%를 차지하여 경제활동과 소비의 주축이 될 것”이라고 강조한 바 있다. 이에 은행권은 국내에서 인기가 뜨거운 e스포츠의 주 시청자층을 공략하여, 은행 홍보 효과를 노리는 전략을 세웠다. 예컨대 ‘리그오브레전드(LOL)’의 한국 리그인 ‘리그오브레전드 챔피언스 코리아(LCK)’는 LOL 지역 리그 중 4개의 메이저 리그에 속할 만큼 큰 규모를 자랑하고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난해 12월 발표한 ‘2020 e스포츠 실태조사’ 보고서에 따르면, 2019년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 1398억3000만 원 규모로 추산된다. 같은 기관에서 발표한 ‘e스포츠 비즈니스 모델 연구’에 따르면, 글로벌 e스포츠 시청자 수는 2021년 5억5700만 명이 예상되며 35세 이하 젊은 세대가 전체 시청자의 80%를 차지한다. 은행은 스폰서십 체결을 통한 네이밍 홍보, 금
[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 확률형 아이템의 확률 정보를 공개하는 내용을 골자로 하는 게임법 전부개정안에 업계가 ‘영업비밀’ 침해라며 반발했다. 하지만 이 같은 주장에 고개를 갸웃하는 게이머들이 있다. 확률형 아이템의 확률정보는 왜 ‘영업비밀’일까? 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 주요 게임사들이 부회장사로 있는 한국게임산업협회는 15일 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안’에 관한 협회 의견서를 국회 문화체육관광위원회 소속 여야 의원실에 제출했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표 발의한 해당 법안은 게임제작업자 또는 게임배급업자가 게임을 유통시키거나 이용을 제공하기 위해 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률정보 등을 표시하도록 했다. “게임 재미 위한 본질적인 부분...대표적인 영업비밀” 협회 측은 확률정보와 관련, “고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 밸런스는 게임의 재미를 위한 가장 본질적인 부분 중 하나”라면서 “상당한 비용을 투자해 연구해야 하며 사업자들이 비밀로 관리하고 있는 대표적인 영업비밀”이라고 반발했다. 이들은 “현재 확률형 아이템의 경우 각 게임마다 확률형 아이템을 운영하는 방식이 천차만별일 뿐만 아니라 ‘변동 확률’의
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] TV 업계가 ‘게이밍’ 기능에 열을 올리고 있다. 코로나19로 인해 집콕 생활이 길어지면서 게임에 몰두하는 이들이 많아졌고, 이에 따라 고화질 게임에 대한 요구가 늘어났기 때문이다. IT시장조사업체 옴디아는 지난해 말 ‘게임 콘솔과 TV 출하량’이라는 보고서에서 콘솔게임 보급 확대에 따라 올해 TV 판매량이 유의미하게 증가할 것이라고 전망했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔게임은 전 세계에서 모바일 게임 시장 다음으로 큰 시장으로, 약 327억 달러 규모로 추정된다. 모바일 게임 점유율은 35.8%, 콘솔게임 점유율은 27.5%다. 특히 지난해에는 소니가 플레이스테이션5(PS5), 마이크로소프트가 엑스박스 시리즈X를 내놓으면서 콘솔 시장이 달아올랐다. 국내의 경우 해외 시장보다는 규모가 작지만, 매년 평균 40%대 성장률을 보이면서 꾸준히 성장하고 있다. 콘솔 게임 시장이 커지면서 고화질 게임을 즐길 수 있는 OLED TV 시장도 함께 커지고 있다. 삼성전자는 TV를 이용해 게임을 하는 사용자의 80% 이상이 PS나 엑스박스같은 게임 콘솔을 사용하는 것으로 파악했다. 옴디아에 따르면 지난해 글로벌 OLED TV 출하량은 35
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 정확한 성공 확률도 모른 채로 게임 아이템을 얻기 위해 적게는 수만원, 많게는 수천만원을 써야 하는 랜덤박스·가챠(Gacha)방식을 비판하는 목소리가 커지고 있다. 확률형 아이템 방식은 어떤 아이템이 나올지 모르는 상태로, 유저가 원하는 아이템이 나올 때까지 계속 결제를 해야 한다. 일본에서는 캡슐 장난감 뽑기 기계 ‘가챠폰’에서 착안해 확률형 아이템을 ‘가챠’라고 부른다. 이런 확률형 아이템이 사행성을 조장한다는 불만은 지속해서 제기돼 왔다. 최근에는 엔씨소프트의 ‘리니지2M’이 문제가 됐다. 해당 게임의 최상급 아이템 ‘신화무기’를 얻으려면 2억 원이 넘게 들 수 있다는 것이 유저들의 비판이다. 신화무기를 얻으려면 ‘고대의 역사서’ 1~10장을 모아야 한다. 역사서 1~4장은 ‘희귀 제작 레시피’, 5~7장은 ‘영웅 제작 레시피’, 8~10장은 ‘전설 제작 레시피’로 만들 수 있다. 그런데 이 레시피를 모으려면 어마어마한 확률을 뚫어야 한다. ‘성장의 재료’ 상자로 레시피를 뽑을 때 희귀 제작 레시피를 뽑을 확률은 2%, 영웅 제작 레시피를 뽑을 확률은 0.5%이다. 전설 제작 레시피를 만들기 위해 10개를 모아야 하는
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 게임의 세계관을 확장해 드라마·영화·소설 등 여러 콘텐츠로 활용하려는 국내 업체들의 시도가 늘고 있다. 코로나19로 모바일 게임을 즐기는 이들이 늘어나면서 게임업계는 자사의 PC용 MMORPG 지적재산권(IP)를 기반으로 한 모바일 게임을 내놨다. 그러나 게임 시장 내 경쟁이 치열해지고 구조도 복잡해지면서, 게임사들은 IP를 보다 적극적으로 활용해 다양한 콘텐츠를 만들어 내는 시도를 하기 시작했다. 데이세븐의 연애 시뮬레이션 스토리게임 ‘일진에게 찍혔을 때’를 기반으로 한 동명의 웹드라마는 지난해 시즌 2까지 나오면서 큰 인기를 끌었다. 제작사 와이낫미디어에 따르면 해당 드라마는 누적조회수 1억 회 이상을 기록했다. 스마일게이트는 중국 드라마 제작사 ‘유허그 미디어’와 손잡고 자사 게임 ‘크로스파이어’를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’을 제작, 온라인동영상서비스 텐센트 비디오에서 지난 7월 선보였다. 전체 36부작으로 제작된 이 드라마에는 한화 약 464억 원의 제작비가 투입됐고, 누적조회수 18억 회를 넘어서며 인기를 끌었다. 스마일게이트는 이에 그치지 않고 크로스파이어를 기반으로 한 할리우드 영화 제작에도 나섰다. 미국 오
[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 코로나19로 집에서 보내는 시간이 늘어나면서 게임 이용 시간도 증가했다. 이에 게임사는 게임트렌드를 이끄는 주요 소비층인 MZ세대(밀레니얼+Z세대)를 사로잡기 위해 이종산업과의 이색 컬래버레이션 상품을 선보이고 있다. 넥슨은 올해 카트라이더를 전면에 내세운 협업 기획을 이어갔다. 지난달 이마트와 협업해 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 게임 내에 ‘이마트 카트’를 등장시켰으며 전국 이마트 매장에는 게임캐릭터로 꾸며진 ‘카러플 존’을 구성했다. 왕십리점과 성수점 등 주요 20개 매장에는 게임캐릭터 다오와 배찌로 랩핑된 쇼핑카트를 선보이기도 했다. 이달 17일에는 넥슨의 자회사 네오플이 개발한 액션게임 ‘던전앤파이터’와 간식대장이 제휴를 맺고 한정판 ‘던파 간식 패키지’를 출시했다. 22종의 인기간식과 던파 아이템 ‘간식대장 보상상자’로 구성해 오는 31일까지 2000세트 한정으로 판매한다. 또 넥슨은 올해 12월 한 달 간 편의점 CU와 손잡고 모바일 MMORPG ‘바람의 나라: 연’에 등장하는 몬스터 ‘람쥐왕’을 모티브로 만든 ‘람쥐왕 도토리묵 비빔밥’을 출시하기도 했다. 해당 게임 역시 2030세대 유저가 70%에 달할 정도로 젊은
[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 어도비 플래시에 대한 기술 지원이 새해부터 완전히 종료된다. 이 소식에 ‘플래시 게임’을 즐기던 사람들의 걱정이 이어지고 있다. 플래시가 설치된 컴퓨터를 이용하는 이들은 최근에 컴퓨터에서 플래시 플레이어를 제거하라고 권고하는 메시지를 확인할 수 있다. 1996년 처음 등장한 어도비 플래시는 느린 인터넷 환경에서 적은 용량으로도 영상과 애니메이션을 표현할 수 있어 활발히 쓰여왔다. 홈페이지 웹디자인에 사용되었을 뿐만 아니라 ‘슈 게임’, ‘마시마로’, ‘졸라맨’ ‘비비빅 게임’ 등 수많은 플래시 게임을 유행시켰다. 하지만 플래시는 웹 브라우저 플러그인 방식으로 만들어졌기 때문에 보안에 취약하다는 치명적 단점이 있었다. 결국 어도비는 2017년 7월 플래시의 업데이트 및 배포를 2021년 1월 1일부로 종료하겠다고 밝혔다. 플래시 게임, 앞으로 못하나요? 플래시 게임 전성기에 어린 시절을 보냈던 2030세대를 포함, 많은 사람들이 플래시 게임의 명맥이 끊길 수 있다는 우려를 표시하고 있다. 추억이 사라질 수 있다는 공감대가 모이면서 온라인 곳곳에서는 플래시 게임을 보존하려는 시도가 이어지고 있다. 플래시 게임을 웹표준 기술인 H
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 지난 3일 중국 판호(신규게임 허가증)를 획득했다. 한한령으로 중국 시장이 막힌 지 4년 만이다. 중국은 왜 갑작스럽게 서머너즈워에 판호를 발급했을까. 중국은 지난 2017년 사드 보복으로 ‘한한령(한류 금지령)’을 내렸다. 이후 국내 게임업체들에 판호가 한 건도 발급되지 않으면서 중국 시장이 막혔다. 그러나 중국 국가신문출판광전총국이 2일 공개한 신규 외산 판호목록에 서머너즈워가 포함되면서, 4년 간의 보릿고개가 끝날 수도 있다는 기대감이 새어나왔다. 반대로 서머너즈워 1개로는 중국의 빗장이 완전히 풀린 것이라고 볼 수 없다는 부정적인 관측도 나온다. 왜 하필 '서머너즈 워'? 먼저, 중국은 왜 서머너즈워에 판호를 발급했는지 살펴봐야 한다. 서머너즈워는 중국에 새로운 게임이 아니다. 지난 2014년 출시된 서머너즈워는 2015년 이미 중국 모바일 마켓 바이두와 360을 통해 안드로이드 마켓에 이미 출시됐다. 당시에는 모바일 게임이 판호발급 대상이 아니었기 때문에, 서머너즈워는 중국 유저들에게 인사를 할 수 있었다. 이후 2016년 9월 외산 모바일 게임에 판호발급이 의무화되면서, 컴
[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 최근 한복을 중국의 것이라고 주장하면서 분노를 산 ‘샤이닝니키’ 사태로 중국산 게임에 대한 시선이 곱지 않다. 역사왜곡 뿐만 아니라 선정적인 저질 광고를 반복해서 내보내거나 환불공지도 없이 서비스를 종료하는 등 소비자를 기만하는 사례가 늘고 있다. 우리 아이도 보는데...노골적인 성상품화 광고 법망을 교묘히 피해가는 선정적 광고들은 이전부터 논란의 중심에 섰다. 이들은 당국의 시정조치를 받고도 비슷한 내용의 광고를 다시 게재하기를 반복, 미성년자에게도 좋지 않은 영향을 끼치고 있다. 지난 10월 국회 문화체육관광위원회 소속 김승원 더불어민주당 의원이 게임물관리위원회로부터 제출받은 자료에 따르면, 최근 2018~2020년 3년간 게임물 관리위원회가 플랫폼 사업자를 통해 차단한 게임광고는 83건이다. 중국게임사 ‘37게임즈’의 ‘왕비의 맛’은 여성을 맛에 비유하면서 노골적인 성 상품화 광고를 내걸어 시정조치를 받고 삭제됐다. 2020년 차단된 광고수는 5건(부적정 광고)다. 중국게임사 ‘G게임’의 ‘상류사회’도 2018년 16건의 광고가 차단됐다. ‘촹쿨엔터테인먼트’의 ‘왕이 되는자’도 같은 해 25건의 광고가 부적정광고를 사유