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게임 업계에서 점점 줄어드는 메타버스, 이대로 몰락할까?

우운택 한국과학기술원 교수 인터뷰

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투데이e코노믹 = 박수영 기자 | 코로나19로 인한 비대면 상황에서 메타버스에 적극적으로 투자해 온 게임 업계가 최근 관련 사업을 축소하고 있다. 이에 관련해 본지는 우운택 한국과학기술원 교수에게 메타버스 관련 사업에 대한 전망을 들어보았다.

 

 

메타버스 사업을 축소하는 게임 업계

 

지난 19일 넷마블에프앤씨는 자회사인 메타버스월드 전 직원 70명 가량에 권고사직을 통보했다. 메타버스월드는 2022년 넷마블에프앤씨가 아이텀게임즈와 보노테크놀로지스 지분을 얻은 뒤 두 회사를 합병하며 설립됐다. 넷마블에프앤씨의 지식재산(IP)을 활용한 메타버스 ‘그랜드크로스:메타월드’를 개발해왔으나 법인 청산 절차에 들어가며 해당 프로젝트는 빛을 보지 못하고 폐기될 전망이다.

 

컴투스는 2023년 8월 메타버스 서비스인 ‘컴투버스’를 출시했다. 그러나 서비스 개시 약 두 달 만인 지난해 9월 직원들을 대상으로 희망퇴직을 실시하며 인력축소에 들어갔다. 컴투버스는 기업 업무 및 마케팅, 개인 간 커뮤니티 활동 등에 활용할 수 있는 종합 메타버스로 여러 기업과 파트너십을 맺어왔으나 2023년 상반기까지 83억 원 규모의 적자를 기록했다.

 

이 외에도 넥슨이 선보인 ‘넥슨타운’의 경우 서버 점검 등 최소한의 유지보수만 이뤄지고 있는 상황으로 파악됐으며 ‘퍼피레드’를 출시한 메타버스 기업 컬러버스도 내부 재정상황의 문제로 지난달 1일 서비스가 종료됐다.

 

메타버스의 시작과 현 사태의 이유

 

 

메타버스란 초월(meta)과 세계(verse)의 합성어로 1992년 SF소설 『스노 크래시(Snow Crash)』에서 처음 등장했다. 2003년의 Second Life와 같은 예시에서 볼 수 있듯 코로나19 전에도 존재했으나 코로나19로 인해 비대면 환경이 필수불가결 요소가 되며 큰 관심을 받게 되었다.

 

유망해보였던 메타버스 관련 사업에서 이런 상황이 일어나는 것에 대해 본지는 우운택 한국과학기술원 교수에게 인터뷰를 요청했다. 현재 게임의 형태로 나타나는 메타버스에 대해 우운택 교수는 “메타버스는 게임이 아니라 ‘가상-현실 융합 확장세계’다. 지속 가능한 세계로 만들어 가려는 노력이나 현실의 ‘확장’ 보다 ‘가상공간’에만 초점을 맞춘 것은 상당히 아쉬운 부분”이라고 밝혔다.

 

또한 커뮤니티 활동을 할 수 있는 메타버스 플랫폼의 실패 원인에 대해서는 “지속 가능한 ‘확장 세계’는 사용자가 머물 이유를 제공할 수 있어야 한다. 이는 ‘재미’, ‘의미’ 뿐만이 아니라 노력이나 기여에 대한 적절한 ‘보상’이 함께 고려될 때 가능하다”고 말했다.

 

성공 가능성을 높이기 위한 방안에 대해서는 “메타버스가 ‘확장세계’로 지속 가능하려면, 지속적인 참여를 유도할 수 있는 시공간을 넘는 연결-소통-협력이 가능한 소셜플랫폼이어야 하고, 사용자가 참여할 수 있는 창저작도구가 있어야 하며, 참여의 재미-의미-보상 등 다양한 요소의 조화가 필요하다”고 밝혔다.

 

앞으로 게임에서 메타버스가 다시 등장할 확률에 대해 묻자 시공간의 한계를 넘는 DICE서비스, 즉 경험이 어려운(difficult), 불가능한(impossible), 창의적인(creative), 비싼(expensive) 영역에서 먼저 수요가 있을 것이라고 말했다. 특히 직접적인 만남이 어려운 상황이 다시 온다면 더 파급력이 커질 것이라고 덧붙였다.

 

한편 메타버스 규제의 필요성에 대해서는 "경험해 보지 않은 영역은 규제보다 도전과 실험이 먼저라고 생각한다. 규제는 대규모 확산이나 일상의 기술이 되는 시점에서 적용해도 늦지 않다고 생각한다"고 밝혔다.