[투데이e코노믹 = 박재형 기자] 게임업계가 최근 앞다투어 P2E(Pay to Earn) 게임에 대한 청사진을 발표했지만, ‘돈 버는 것’이 우선 시 되어 게임성을 뒷전으로 해서는 안된다는 경고가 나온다.
위메이드, 컴투스, 넷마블, 카카오게임즈 등 굵직한 게임회사들이 P2E에 뛰어들고 있다.
위메이드는 올해 말까지 위믹스 플랫폼에 100개의 게임을 온보딩 하는 것을 목표로 하고 있다. ‘미르4 글로벌’, ‘갤럭시토네이도 on WEMIX’, ‘크립토네이도 on WEMIX’ 등 5개의 게임이 위믹스 플랫폼에 합류했으며, 서비스를 준비하고 있는 게임은 17개다.
컴투스는 올해 6종의 P2E 게임을 선보일 예정이다. ‘서머너즈워: 크로니클’, ‘월드 오브 제노니아’, ‘낚시의 신:크루’, ‘골프스타’, ‘서머너즈워: 백년전쟁’, ‘워킹데드:아이텐디티’ 등이 라인업에 이름을 올렸다.
넷마블은 ‘A3:스틸 얼라이브’, ‘골든브로스’, ‘제2의 나라 글로벌’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블 메타월드’, ‘챔피언스 어센션’을 P2E 게임으로 만들 계획이라고 밝혔다.
더불어 올해 3월 블록체인 생태계에서 기축통화의 역할을 할 자체 암호화폐를 발행할 예정이다. 우선 탈중앙화 거래소(DEX)에서 교환 가능한 형태로 선보이고, 이후 중앙화 거래소에 상장할 예정이다.
카카오게임즈도 자회사 ‘프렌즈게임즈’의 사명을 ‘메타보라’로 변경하고 다양한 분야에 블록체인을 접목하기로 했다. 올해 연내 P2E 게임 10여 종을 런칭할 예정이다.
P2E 성장성 입증 못해... 투심 ↓
다만 지난해 게임사들의 P2E 게임 출시 소식에 들끓었던 투자자들의 마음은 최근 차갑게 식었다. 게임회사들이 본업인 게임 실적에서 부진했고, P2E의 성장성을 구체적으로 입증하지 못했다는 분석이 나온다.
위메이드의 경우 자체코인 위믹스 유동화를 제외한 영업이익이 시장 전망을 63%(494억 원) 밑돌았다. 넷마블과 카카오게임즈도 시장 전망치를 20% 가량 하회하는 성적표를 냈다.
김정태 동양대 게임학과 교수는 14일 본지에 P2E의 성장성 부진과 관련 “결론적으로 게임규제와 메타버스의 함정으로 분석할 수 있다”면서 “한국에서는 사행성을 이유로 P2E 게임은 규제 대상이며, 그에 따라 회사의 전략상 한계가 있다. 실적을 내고 싶어도 규제의 방향이 어디로 향할지 모르기 때문”이라고 말했다.
그러면서 “어떤 형태로든, 임시로라도 ‘P2E’ 가이드라인이 조속히 마련되어야 한다”고 강조했다.
P2E 성공하려면 ‘게임성’ 충족시켜야
전문가들은 게임 유저들이 게임에 기대하는 것이 ‘돈을 버는 것’이 아니라 ‘게임성’이라는 것을 기억해야 한다고 강조했다. 더불어 게임사가 단순히 시장 주목을 받기 위해 P2E 모델과 NFT를 언급하는 것이 아니라 신산업에 대한 내실을 다져야 한다고 조언한다.
삼정KPMG는 ‘2022 게임산업 10대 트렌드’ 보고서에서 “게임사들은 새로운 먹거리로 NFT 사업에 집중하고 있다. 이용자들은 게임하며 돈을 벌고, 게임사는 거래소 운용 수수료 획득이 가능한 모델로 각광받는다”면서도 “법적규제 및 NFT 코인의 차익거래로 인한 시장 교란 등의 이슈가 있다. 한국에서는 규제 상 국내용 플레이스토어에는 블록체인 기능이 없는 ‘미르4’만 내려받을 수 있다”고 설명했다.
덧붙여 “최근 기업에서 NFT를 언급하기만 하면 이목을 모으는 상황이 이어지고 있다”면서 “구체적인 사업이 가시화되지 않은 상황에서 NFT가 시장 주목을 받기 위한 수단이 되지 않도록 해야 한다”고 말했다.
김정태 교수는 “작년까지 시도된 P2E 게임은 시장진입기의 모델이었다. ‘무한돌파 삼국지’나 ‘액시인피니티’ 정도의 퀄리티로는 플레이어들이 기대하는 사용자 경험을 충족시킬 수 없다”면서 “단순한 수집형 게임을 넘어 게임의 본질에 집중한 제대로 된 게임을 준비해야 P2E 게임의 미래도 밝을 수 있다”고 조언했다.