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[2022 ICT 이슈인터뷰 ①메타버스] “메타버스, 투기 아닌 기술‧생태계 투자 관점으로 전환해야”

윤기영 한국외대 경영학부 미래학 겸임교수 인터뷰
“내년에는 고사양 실감기기, 3D 게임형 메타버스 콘텐츠 등 등장할 것”

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[편집자주] 다가오는 2022년, 대한민국을 바꿔놓을 주요 ICT 이슈에 대해 국내 석학들에게 직접 듣는 <2022 ICT 이슈 인터뷰>를 진행합니다.

 

 

[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 코로나19로 비대면이 일상화된 2021년, 메타버스 플랫폼은 대면 소통을 대체하는 공간으로 급부상했다. 가상공간에서 아바타를 통해 경제활동을 비롯한 다양한 활동이 가능해지면서 메타버스의 영향력은 더욱 커졌다.

 

메타버스가 전 산업 분야에 적용되기 시작하면서, 전문가들도 2022년 최대 화두로 메타버스를 꼽고 있다.

 

정보통신기획평가원(IITP)은 ‘2022 ICT산업전망콘퍼런스’에서 내년 정보통신기술(ICT) 산업 10대 이슈 중 하나로 메타버스를 언급했다. 소프트웨어정책연구소(SPRi)도 ‘2022 SW 산업 전망 컨퍼런스’에서 ‘2022 SW산업 10대 이슈’ 중 하나로 ‘메타버스의 공적 활용’을 제시했다.

 

본지는 15일 미래 산업의 핵심으로 떠오른 메타버스는 무엇인지, 앞으로 메타버스는 세상을 어떻게 바꿀 것인지에 대해 미래학 전문가이자 디지털 전략 컨설턴트인 윤기영 한국외대 경영학부 미래학 겸임교수에게 물었다.

 

윤 교수는 메타버스를 ‘실감 기술을 바탕으로 하여 아바타가 또 다른 자아 정체성을 가지고 활동하는 공유된 공간으로서의 플랫폼’으로 정의하였으며, 오는 2022년에는 고사양 실감기기, 3D 게임형 메타버스 콘텐츠와 게더타운 인터페이스를 가진 메타버스 플랫폼이 다수 등장할 것으로 전망했다.

 

더불어 올해 메타버스에 대한 관심이 환기되어 산업이 빠르게 발전할 수 있는 기회가 생긴 점은 긍정적이지만, 이제는 메타버스를 투기의 관점이 아니라 기술‧생태계 투자 관점으로 전환할 필요가 매우 크다고 당부했다.

 

 

[이하는 인터뷰 전문이다]

 

 

Q. 메타버스의 정의는 무엇인가.

 

메타버스에 대한 정의는 매우 풍부하다. 가상의 디지털 공간과 현실공간의 융합, 공유된 디지털‧현실 공간이라는 정의도 존재한다. 이 인터뷰에서는 ‘실감 기술을 바탕으로 하여 아바타가 또 다른 자아 정체성을 가지고 활동하는 공유된 공간으로서의 플랫폼’으로 정의하겠다.

 

 

Q. 올해 여러 기업들이 메타버스를 도입하고 플랫폼도 다수 열렸다. 다만 아직까지는 그 기능이 ‘브랜드 홍보’ 정도에 그치는 등 한계도 있었다. 올해 메타버스 산업에 있어서 긍정적이었던 면과 한계를 각각 짚어본다면.

 

메타버스에 대한 관심이 환기되었고, 이를 통해 메타버스 산업 및 관련 산업‧기술 생태계가 빠르게 발전하고 성숙할 수 있는 기회를 가지게 되었다는 점은 긍정적이다.

 

그러나 그럴듯한 메타버스가 실현되기 위해서는 더 많은 시간이 필요하다. 현재는 거품이 상당히 끼어 있다. 디지털 자산의 소유권을 나타내는 NFT(대체 불가능한 토큰)에 대한 관심도 상당한 거품이라 판단한다. 메타버스를 투기의 관점이 아니라 기술 투자, 생태계 투자의 관점으로 전환할 필요가 매우 크다.

 

 

Q. 내년 메타버스 산업을 전망해본다면.

 

고가의 고사양 실감기기가 등장할 것이고, 이에 대한 투자도 급격하게 증가할 것으로 전망한다. 이와 더불어 3D 게임형 메타버스 콘텐츠나 게더타운 인터페이스를 가진 메타버스 플랫폼도 다수 등장할 것으로 본다. 정부에서는 범정부 메타버스 플랫폼으로 중복투자 등을 방지하기 위한 노력을 기울일 것으로 판단한다.

 

 

Q. 2022년을 넘어 더 장기적으로 보았을 때, 메타버스가 사회에 어떤 변화를 가져올 것으로 보는지.

 

2024년까지의 단기 미래에서는 AR(증강현실) 글래스가 경쟁적으로 등장할 것이다. 이를 이용한 플랫폼 선점 등 경쟁이 치열할 것으로 본다.

 

2030년까지 메타버스 시장이 서서히 열릴 것으로 전망되며, 이에 따른 업무 절차 전환, 비즈니스 모델 등장, 메타버스 콘텐츠 활성화 등이 이뤄질 것으로 전망한다.

 

2040년까지 메타버스는 현재의 유튜브 수준으로 대중화될 가능성이 있으며, 이는 전 세계‧국가‧사회‧기업 및 가정과 개인에 있어서 상당한 변화를 일으킬 것으로 판단한다. 메타버스 속에서 일종의 글로벌 거버넌스가 등장할 것이며, 기계번역의 도움으로 지식노동의 공급자 변화가 있을 것이다. ▲원격근무 ▲원격교육 ▲원격진료의 일상화로 도시 구조와 기능에 변화가 있을 것이며 또한 가정의 구성에도 변화가 있을 것이다.

 

한편 경험과 체득의 개인화로 탈진실(Post Truth) 경향이 악화될 우려도 존재한다. 실감기술의 발전에 따라 이용자는 메타버스 내에서 여러 감각을 통한 경험을 하게 된다. 이때 SNS나 유튜브의 알고리즘에 의해 취향에 맞는 정보에만 노출되듯이, 메타버스를 통해서도 원하는 경험만을 체득하게 되어 인지편향이 악화될 수 있다.
 

 

Q5. 메타버스가 급격하게 전 산업에 적용되면서 정부도 대비해야 할 것들이 많아졌다. 어떤 정책들이 필요할지.

 

▲메타버스 생태계 분석과 이에 따른 산업 전략 ▲한류와 메타버스 콘텐츠 전략의 융합 ▲메타버스를 활용한 비즈니스 모델 사전 준비 전략이 필요하다. 또한 ▲인공지능을 이용한 메타버스 콘텐츠 비용 효율화 전략 ▲개인에게 비판적 사고, 디지털 문해력, 인문학적 포용력 등을 키울 수 있는 교육체계 강화를 준비해야 한다.

 

 

윤기영 한국외대 경영학부 미래학 겸임교수는 법학, 정책학, 미래학 등을 전공했으며 20년 이상 경영전략 컨설팅 및 미래전략 컨설팅을 수행하고 있다. 현재 에프엔에스컨설팅 미래전략연구소장을 맡고 있다.