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[이슈인터뷰] 허은아 의원 “셧다운제, 어느 때보다 폐지 가능성 높다”

‘강제적 셧다운제’ 폐지 공론화에 앞장서
"실효성도 없는 규제로 가정 내 PC를 켜고 끄는
문제까지 정부가 개입하는 것은 적절치 않다고 생각"

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[편집자주] 뜨거운 이슈를 시원히 설명해줄 수 있는 전문가를 찾았습니다. 게임 셧다운제 도입 10년째, 그 어느 때보다 게임 셧다운제 폐지 여론이 비등한 상황입니다. 21대 국회에서 ‘강제적 셧다운제’ 폐지를 공론화하는데 앞장서고, 관련 법안을 대표발의한 허은아 국민의힘 의원과의 서면인터뷰를 통해, 셧다운제 폐지의 필요성과 가능성, 그리고 이어져야 할 후속조치에 대해 들었습니다.

[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 심야시간에 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하는 ‘강제적 게임 셧다운제’를 폐지해야 한다는 목소리가 꾸준히 나오고 있다. 

 

허은아 국민의힘 의원은 지난 6월 24일 대정부 질문에서 황희 문화체육관광부 장관에게 강제적 셧다운제 폐지의 필요성을 질의해 좋은 반응을 얻었다. 이후 7월 5일 강제적 셧다운제를 폐지하고 ‘게임 중독’을 ‘게임 과몰입’으로 용어 변경하는 내용을 골자로 한 ‘강제적 셧다운제 폐지 및 게임인식 개선법’을 대표발의했다.

 

법안 발의 전에는 리그 오브 레전드 프로게이머인 ‘페이커’ 이상혁 선수 등 현장의 목소리를 청취했고, 발의 이후에는 ‘게임 셧다운제 폐지 및 부모 자율권 보장 정책 세미나’를 통해 전문가 의견을 들었다.

 

허 의원은 22일 본지와의 인터뷰에서 실효성이 없는 강제적 셧다운제를 폐지하고, e스포츠와 게임산업에 대한 부정적 인식을 개선하고자 한다고 밝혔다. 더불어 강제적 셧다운제 폐지 이후에는 부모와 청소년 간의 소통, 청소년의 건전한 여가생활 향유를 위해 콘텐츠 리터러시 교육이 확대돼야 한다고 설명했다.

 

아래는 인터뷰 전문이다.

 

 

 

Q1. 강제적 셧다운제 폐지의 필요성과 현행 법안의 문제점 등에 대해 간단한 설명을 부탁드린다.

 

우리 법에는 2개의 셧다운제가 있다. 하나는 여성가족부 소관의 ‘강제적 셧다운제’로, ‘모든 청소년은 0시가 되면 인터넷게임을 이용할 수 없도록’ 한 제도다. 다른 하나는 문화체육관광부 소관의 ‘선택적 셧다운제’로, ‘청소년 본인이나 학부모가 요청할 경우 이용시간을 포함해 이용 방법 등을 제한’할 수 있도록 한 제도다.

 

한 개의 산업에 같은 내용의 규제가 두 개 이상의 부처에 존재하는 것은 흔히 보기 어려운 중복규제로, 조정의 필요성은 계속 제기돼 왔다. 제가 개선하려고 하는 부분은 ‘강제적 셧다운제’의 폐지, ‘선택적 셧다운제’의 활성화다. 가정에서 자율적으로 요청하면 이용시간을 제한할 수 있도록 하려는 것이다.

 

청소년의 게임 과몰입 문제는 해결해야 할 부분이 맞다. 그러나 그동안 셧다운제는 효과도 없는 규제였다는 점이 연구사례로 제시되고 있다. 실제로 콘텐츠진흥원은 ‘셧다운제, 수면시간 상관관계 거의 없다’는 연구결과를 발표한 바 있다. 그리고 셧다운이 돼도 모바일 게임이나 SNS, OTT 등 청소년이 즐길 수 있는 콘텐츠는 이미 많다.

 

물론 그럼에도 자녀의 인터넷게임만이라도 제한할 필요성을 느끼는 부모님도 계시고, 훈육만으로는 어려울 수 있기 때문에 ‘선택적 셧다운제’는 유지하고자 하는 것이다.

 

저 역시 고교생 자녀를 둔 엄마로서 ‘자녀들의 게임 과몰입’에 대한 걱정은 깊이 공감하고 있다. 하지만 실효성도 없는 규제로 가정 내 PC를 켜고 끄는 문제까지 정부가 개입하는 것은 적절치 않다고 생각한다.

 

 

Q2. 7월 5일 발의한 <청소년보호법 개정안>에는 ‘게임 중독’ 용어를 ‘게임 과몰입’으로 변경하는 내용이 포함되어 있다. 이같은 용어 변경이 어떤 의미를 가지는가.

 

인터넷게임 ‘중독’이라는 표현도 ‘과몰입’이라는 표현으로 개선한 것이다. 게임이 그 자체로 독성이 있다고 표현하는 ‘중독’은 하나의 생활과 문화가 된 게임의 인식 지위에 맞지 않다고 본다. 아무리 무엇인가를 많이 하더라도 청소년에게 공부 중독, 춤 중독, 피아노 중독같은 법적 용어를 사용하진 않는다.

 

코로나19 이후의 아이들은 게임을 통해 또 다른 세상과 사람들을 만나 교류하는 것이 더 익숙해지고 있다. 게임의 인식과 위상이 바뀌고 있는 것이다. 하지만 10년 전 시행된 인터넷 PC게임 강제적 셧다운제도는 이러한 현실을 반영하지 못하고 있다.

 

이제 게임은 하나의 문화이자 산업이다. 한류의 새로운 축이 되어가고 있다. 지금도 제2, 제3의 임요환, 페이커를 꿈꾸는 미래의 e-스포츠 선수들이 있다.

 

이에 저는 게임 ‘중독’이라는 표현도 ‘과몰입’이라는 표현으로 개선해 PC관련 사업자 직업수행의 자유 확대, 그리고 e스포츠 산업에 대한 이미지 개선에도 기여하고자 했다.

 

 

 

Q3. 법안 발의 전 게임업계 관계자를 비롯한 현장의 의견을 청취했다. 현장의 목소리는 어떤 내용이었나. 이후 셧다운제 폐지가 게임·e스포츠 산업계에는 어떤 영향을 미칠 수 있나.

 

페이커를 비롯한 e스포츠 선수단, 그리고 관련 업계의 다양한 사람들을 만나 그들의 진솔한 의견을 청취했다. ‘강제적 셧다운제’는 실효성도 없을 뿐더러 e스포츠 강국이라는 우리의 위상과 사회적 인식, 그리고 프로게이머를 꿈꾸는 후배들에게도 부정적 영향을 끼칠 수 있다는 것이 현장의 목소리였다.

 

또한 저희 의원실 차원에서 ‘게임 셧다운제 폐지 및 부모 자율권 보장 세미나’를 개최하기도 했다. 분야별 전문가분들을 모시고 현장의 다양한 목소리를 더욱 귀담아 들었다.

 

세미나 당시, 참석한 우마공 대표의 초청으로 마인크래프트 전시회에 온라인으로 참석하기도 했다. 웅장한 건축물들이 전시된 것을 보면서 감탄했고, 이제 정말 게임이 단순히 전자오락이 아니라 세상과 교류하는 하나의 방식으로 완전히 자리잡았다는 생각이 들었다.

 

현재 모바일 시장이 PC시장보다 커진 상황에서 (셧다운제 폐지로 인한) 큰 변화는 없을 것으로 예상하지만, 게임 산업과 e스포츠업계에 대한 부정적 인식이 개선되는 긍정적 효과는 있을 것으로 생각한다.

 

 

Q4. 그동안 강제적 셧다운제 폐지는 여성가족부, 국회 여성가족위원회의 협조가 잘 이뤄지지 않으면서 난항을 겪었다. 이번에는 분위기가 다른가.

 

21대 개원 초기부터 게임 이슈에 관심이 있었고, 법안을 준비하고 있었다. 그 당시에는 통과 가능성이 높지 않고 공감받기 어렵겠다는 생각이 들었다. 그래서 계속해서 안을 다듬고, 공감받을 수 있는 안을 마련하기 위해 1년간 연구를 해왔다.

 

당초에는 부모의 요청이 있을 경우 강제적 셧다운제를 적용하지 않는 ‘예외 조항’을 넣는 방향(=강제적 셧다운제에 부모선택제 도입)으로 안을 잡았는데, 이미 비슷한 제도가 문체부의 ‘선택적 셧다운제’로 구비되어 있다는 사실을 알게 되어 ‘강제적 셧다운제는 폐지’로 방향을 전환했다.

 

최종적으로 이 내용을 공론화하기 위해 대정부질문에서 황희 문체부 장관에게 질의를 했고, 이것이 반응이 좋았다. 이후 전용기 더불어민주당 의원도 관련 법안을 발의했고 이어 우후죽순 법안들이 나오고 있다. 갑작스러운 분위기 전환이 조금 놀랍고, 법안발의를 시작해주신 전용기 의원께도 감사드린다. 개인적으로는 국회 안에서 이런 분위기를 주도한 것에 보람을 느끼고 있다.

 

국회 안의 분위기는 어느 때보다도 폐지 가능성이 높아보인다. 현재 여야 모두 셧다운제 폐지 관련 법안을 발의했고, 여론을 보더라도 어느 때보다 ‘폐지’가 압도적이다. 아마도 그 당시 규제를 받던 청소년 세대가 성인이 되었고, 나아가 부모세대가 되었기 때문이 아닐까 추측한다.

 

 

Q5. 셧다운제 폐지 이후를 고민하는 학부모와 교육계 관계자들도 있다. 청소년의 게임 과몰입을 방지하기 위해서는 어떤 후속 조치가 이뤄져야 한다고 보는가.

 

개인적으로 과도한 게임 이용에 대한 문제제기는 맞벌이 가정의 증가, 정규교육 외 수업 등으로 인해 부모와 자녀 간의 소통시간이 물리적으로 부족해지고 자녀들의 여가활동에 대한 이해가 부족해지면서 발생하게 되는 문제라고 생각한다.

 

부모와 자녀가 함께 소통할 수 있고, 청소년들이 다양하고 건전하게 여가활동을 향유할 수 있는 주변 환경을 조성하고 만들어주는 것이 중요하다. 단순히 특정활동에 대한 통제는 해결책이 될 수 없다.

 

그러한 환경 조성의 일환으로, 부모와 자녀 간의 소통을 위해서 부모에게는 자녀들이 주로 이용하는 콘텐츠가 어떤 것인지 이해할 수 있도록, 청소년들에게는 이용한 콘텐츠를 어떻게 잘 활용하고 그 시간을 스스로 조절할 수 있도록 콘텐츠에 대한 리터러시 교육과 홍보가 지속적이고 더 넓게 진행돼야 한다고 본다.

 

무조건 게임을 몰아내야 할 사회적 악(惡)으로 규정하고, 게임하는 행위를 과몰입, 중독으로 규정해서는 안 된다.