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LIFE platform

무섭게 성장하는 ‘팬덤 플랫폼’…내년 메타버스 입고 업그레이드 한다

스타와의 친밀성 강조하면서 이용자 흡수
내년에는 메타버스 도입 예정

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[투데이e코노믹 = 이지혜 기자] 디어유의 ‘버블’, 엔씨소프트의 ‘유니버스’, 하이브의 ‘위버스’ 등 K-POP 팬덤 플랫폼이 무섭게 성장하고 있다.

 

엔씨소프트는 7일 ‘유니버스’가 출시 10개월 만에 다운로드 2000만 건을 돌파했다고 밝혔다.

 

이날 엔씨에 따르면 유니버스는 올해 134개국에 동시 출시한 후 현재 서비스 국가를 233개국까지 늘렸다. 유니버스의 해외 이용자 비중은 89%에 이른다. 유니버스는 한국어, 영어, 일본어 등 최대 9개의 언어 번역 서비스를 제공한다.

 

유니버스의 월간활성이용자(MAU)는 약 440만 명(10월 기준)에 달한다. 유니버스는 출시 후 총 5122개의 오리지널 콘텐츠를 공개, 누적 조회수 2146만 회를 넘겼다.

 

현재 유니버스에 참여하고 있는 아티스트는 몬스타엑스‧에이티즈‧더보이즈‧강다니엘 등 30개팀이다.

 

디어유 버블은 지난해 2월 서비스를 런칭한 이후 11개월 만에 유료 구독수 100만을 돌파했다. 구독 유지율은 90% 이상이며 해외 팬 비율은 70% 이상을 차지한다.

 

지난달 18일 전자공시에 따르면 디어유의 지난 3분기 영업이익은 42억 원, 같은 기간 매출은 107억 원으로 영업 이익률이 38.3%에 달한다.

 

현재 버블에 입점한 팀은 SM엔터테인먼트 소속 엔시티, 에스파 등과 JYP엔터테인먼트 소속 트와이스, 있지, 스트레이키즈 등을 포함해 총 54개 팀이다.

 

그룹 방탄소년단의 소속사 하이브가 운영하는 위버스는 하이브 소속 아티스트와 블랙핑크 등 YG 소속 스타들을 포함해 34개팀이 입점해있다.

 

지난 2021년 2월 기준 누적 앱 다운로드 수 2500만 건, 가입자 수 3100만 명을 넘겼다. 또 하이브 3분기 실적보고서에 따르면 위버스의 MAU는 3분기 약 640만 명으로, 직전 분기 530만 명에 비해 20%가량 증가했다.

 

위버스는 자체 예능콘텐츠부터 온라인 콘서트 티켓 판매 및 시청, 굿즈 판매, 스타와의 대화 등을 플랫폼 안에서 모두 제공한다. 전 세계 233개국 팬들이 이용하며 해외 유저 비율은 80%가량이다.

 

 

친밀성 어필...팬덤 끌어모으는 중

 

팬덤 플랫폼은 스타와의 친밀성을 업그레이드, 팬들에게 어필하고 있다.

 

버블의 특징은 ‘프라이빗 메시지’다. 매달 4500원을 결제하면 선택한 아티스트가 보내는 메시지를 1:1 대화창에 보여주고, 이용자가 답장을 보낼 수도 있다. 유니버스도 매달 4400원을 결제하면 아티스트와 메시지를 주고받을 수 있는 ‘프라이빗 메시지’ 기능을 제공한다.

 

위버스는 프라이빗 메시지 기능을 제공하지 않는 대신, 팬카페처럼 오픈된 게시판 형식의 틀에서 다수 팬과 아티스트가 콘텐츠를 업로드하고 댓글로 상호 소통할 수 있다.

 

장민지 경남대 미디어영상학과 교수는 7일 본지에 “팬 플랫폼은 기본적으로 소셜 네트워크 서비스에서 제공되던 각각의 아이돌과의 친밀성을 높일 수 있는 방식으로 진행되고 있다”면서 “사적인 메시지를 주고 받는 듯한 버블의 서비스도 그렇고, 유니버스나 위버스도 ‘친밀함’을 높이는 방식의 상호작용성을 지속적으로 팬들에게 제공한다”고 말했다.

 

그러면서 “상호작용을 통한 친밀성 증가는 팬들에게 ‘몰입’의 경험을 제공하기 때문에, 훨씬 더 높은 관계성을 지속할 수 있다는 장점이 있다”고 설명했다.

 

 

팬덤 플랫폼, 내년 메타버스 입고 한층 더 진화한다

 

팬덤 플랫폼은 메타버스, e커머스, 비대면 공연 중계 등을 도입하면서 한층 더 진화할 예정이다.

 

디어유는 e커머스 기능을 연계한 ‘디지털 아이템 스토어’ 등을 통해 팬커머스 사업으로 영역을 넓힐 예정이다. 내년에는 메타버스도 도입한다. 1분기에는 베타서비스 ‘마이홈’을 선보인다. 예전 싸이월드와 비슷한 개념으로, 자기만의 가상 공간을 스타와 관련한 아이템으로 꾸밀 수 있는 서비스다. ‘버블월드(가칭)’로 칭해지는 메타버스 사업도 준비 중이다.

 

유니버스도 메타버스 도입을 준비한다. 엔씨소프트는 3분기 컨퍼런스콜에서 유니버스를 통해 메타버스 사업을 진행하고 있으며, 유니버스에게 게임을 연동시키는 것이 추친할 메타버스의 완결이라고 밝힌 바 있다.

 

장민지 교수는 “모든 미디어는 커뮤니케이션을 매개하는 방식으로 진행되었으며, 특히나 훨씬 더 많은 정보와 친밀성의 기술을 제공하며 개발되어온 역사를 갖는다. 팬 플랫폼 또한 이런 방식으로 진화할 가능성이 높다”고 전망했다.

 

이어 장 교수는 “팬덤은 연예인의 존재 자체와 소통하길 원하고, 그런 소통이 다양한 방식으로 진행될 가능성이 높다”면서 “메타버스 또한 연예인의 이미지를 반영하며, 그들의 다양한 공적 정보 뿐만 아니라 일상과 같은 사적 정보들을 서로 주고 받으며 친밀성을 높이는 기재로 사용될 것”이라고 덧붙였다.