[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 대기업의 중고차 매매업 진출이 가능해지면서, 중고차 플랫폼을 통한 거래가 활성화될지도 주목된다. 지난 17일 중소벤처기업부가 중고자동차판매업을 ‘생계형 적합업종’으로 지정하지 않기로 의결하면서 현대자동차, 기아, 쌍용자동차, 롯데렌탈 등 대기업들이 중고차 업계에 진출할 수 있게 됐다. 여기에 기존 중고차 업계, 스타트업의 플랫폼까지 가세하면서 이용자들은 선택의 폭이 넓어질 전망이다. 대기업은 인프라와 자본을 바탕으로 온‧오프라인을 아우르는 중고차 플랫폼을 구축, 점유율을 늘려갈 것으로 보인다. 현대차는 지난 7일 중고차 사업 방향을 발표했다. 구매후 5년 이내, 주행거리 10만 km 이내인 자사 브랜드 차량을 200여 개 항목의 품질 검사를 거쳐 판매할 예정이다. 이를 위해 총 3단계에 걸친 중고차 품질검사와 인증 체계를 마련하고 ‘인증 중고차 전용 하이테크 센터’를 구축한다. 또 모바일 앱 기반의 온라인 가상전시장을 운영할 예정이다. ▲상품검색 ▲비교 ▲견적 ▲계약 ▲출고 ▲배송 등 구입 전 과정을 원스톱으로 진행할 수 있게 한다. 고객은 가상전시장에서 인공지능(AI) 컨시어지와 함께 차량 검색 및 비교를 진행하고 본인에게
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 행정안전부는 30일부터 행정정보 공동이용에 동의한 국민에게 ‘본인정보 조회내역 알림’ 서비스를 제공한다고 29일 밝혔다. 행정정보 공동이용은 여러 행정기관의 정보시스템을 연계해 각 행정기관이 보유한 개인의 행정정보를 공동으로 이용하며 민원인의 편의를 돕는 시스템이다. 사전에 알림 서비스를 신청하면 본인의 행정정보가 조회될 때 챗봇 안내 서비스인 '국민비서(구삐)'가 조회기관, 조회목적, 조회정보, 조회일시를 카카오톡, 네이버 앱, 토스 등을 통해 알려준다. 행안부는 개인정보처리자의 무분별한 이용을 사전에 막고 정보주체의 알권리를 실질적으로 보장해 개인정보 보호를 강화할 것으로 기대한다고 설명했다.
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 금융당국이 뮤직카우의 증권성 여부를 두고 고심하고 있다. 뮤직카우가 증권성이 있다고 판단되면, 비슷한 성격의 조각투자 플랫폼들에게도 규제의 손길이 미치게 될 전망이다. 뮤직카우는 ‘저작권료참여청구권’을 거래하는 플랫폼이다. 저작권료참여청구권이란 저작권 그 자체가 아니라, 저작권의 일부인 ‘저작인접권’과 ‘저작재산권’에서 발생하는 저작권료를 청구할 수 있는 권리로 뮤직카우가 자체 고안한 개념이다. 뮤직카우는 원저작권자들에게 해당 권리를 사들여 분할한 뒤 플랫폼 ‘옥션’에 공개한다. 회원은 저작권료참여청구권을 구매한 뒤 그 지분 비율로 매월 저작권료 수익을 배당받거나, 이를 마켓에서 판매해 이익 또는 손실을 낼 수 있다. 2016년 설립된 뮤직카우는 조각투자에 관심있는 MZ세대와 K-POP 열풍에 힘입어 급성장했다. 지난달 기준 누적 회원 수 100만 명을 돌파했으며, 누적 투자 거래액도 3399억 원을 넘어섰다. 뮤직카우의 덩치가 커지면서, 저작권료참여청구권 거래의 증권성 여부에 대한 논란이 벌어졌다. 뮤직카우의 사업모델이 사실상 주식 발행 및 유통과 비슷한데, 이 회사가 ‘금융투자업’이 아닌 ‘통신사업자’로 활동하고 있기 때
[편집자주] 우리 사회는 디지털로의 대전환 시대를 맞아 플랫폼을 중심으로 빠르게 변화하고 있고, 산업 간 경계가 희미해지는 ‘빅블러(Big Blur)’ 현상도 본격적으로 진행 중입니다. 이에 <투데이e코노믹>은 일상을 이롭게 하는 건전한 디지털 전환을 위해 [디지털굿라이프]를 기획했습니다. [투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 1인 가구 및 코로나19 확진자의 증가로 ‘가사 대행 애플리케이션(앱)’이 주목받고 있다. 대행 플랫폼들은 대표적으로 심부름 대행‧청소 대행‧세탁 대행 서비스를 제공한다. ‘애니맨’, ‘해주세요’, ‘김집사’, ‘급구’ 등의 심부름 앱은 사용자의 각종 요청 사항을 대신해주는 서비스를 제공한다. 자가격리자의 약 배달 뿐만 아니라 배달, 장보기, 동행, 줄서기, 벌레잡기 등 심부름 종류도 각양각색이다. 애니맨은 전국에 약 8만 명의 ‘헬퍼’를 보유하고 있다. 코로나19가 본격적으로 확산한 2020년 기점으로 약 1.5배 매출이 늘었다. 해주세요는 2월 기준 출시 8개월 만에 누적 다운로드 50만, 헬퍼 8만 명을 넘겼다. 빨래나 청소를 대신 해주는 홈클리닝 플랫폼의 성장도 눈에 띈다. 청소 앱은 ‘청소연구소’, ‘대리주부’, ‘미소
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 온라인동영상서비스(OTT) 이용자가 크게 늘어나는 가운데, 이동통신사와 OTT플랫폼은 제휴 상품을 속속 내놓고 있다. 방송통신위원회가 지난 1월 발표한 ‘2021 방송매체 이용행태조사’에 따르면, OTT 서비스 이용률은 69.5%로 전년(66.3%) 대비 3.2%p 증가했다. 또 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2021 디지털전환시대 콘텐츠 이용 트렌드 연구’ 보고서에 따르면, OTT 이용자들은 평균 2.7개의 서비스를 유료 이용하는 것으로 나타났다. 구독해야 하는 OTT 종류가 늘어나면서 이용자들의 금전적 부담은 커졌다. 이를 노린 것이 통신사와 OTT 플랫폼의 제휴 상품이다. 경쟁이 치열한 OTT 시장에서, 각 플랫폼은 통신사 제휴 상품을 통해 유입되는 고객들을 확보할 수 있다. 통신사 역시 통신 품질 차별화가 어려운 상황 가운데 OTT 이용자들을 자신의 고객으로 확보, 점유율을 확대할 수 있다. LG유플러스, ‘유튜브 프리미엄’ 구독팩 출시 LG유플러스는 17일 구독서비스 강화를 위해 OTT 서비스 ‘유튜브 프리미엄’과 ‘CGV 영화관람 쿠폰’을 함께 제공하는 구독팩을 출시했다. 유튜브 프리미엄은 광고없이 유튜브를
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 새 정부가 출범하면서 ‘확률형 아이템’에 대한 규제 법안이 힘을 받을 것으로 전망된다. 지난 대선 기간 더불어민주당과 국민의힘은 모두 2030 게이머를 겨냥한 공약을 내놨다. 공통적으로 ‘확률형 아이템’에 대한 규제 내용이 포함됐다. 윤석열 대통령 당선인은 국민의힘 대선후보 시절 ‘확률형 아이템 정보 완전 공개’를 공약으로 내세웠다. 더불어 게임 유저인 국민들이 게임사를 직접 감시할 수 있도록, 방송사의 시청자위원회와 같은 ‘게임물이용자위원회’를 설치하겠다고도 밝혔다. 윤 당선인의 게임 공약은 선거대책본부 게임특별위원장을 맡았던 하태경 의원이 발의했던 ‘확률조작 국민감시법’과 궤를 같이 한다. 하 의원은 지난 3월 대표발의한 이 법안에는 “문화체육관광부에 게임물이용자권익보호위원회를 두고, 게임제작업자 및 배급업자는 이용자의 권익을 보호하기 위해 게임물 위원회를 두도록 한다”는 내용이 포함됐다. 게임물이용자위원회는 확률형 아이템의 확률구조 및 확률정보 관련 조사 또는 시정요구를 할 수 있는 권한을 가진다. 여야가 확률형 아이템 규제에 이견이 적고, 게임 유저들의 관심도가 높은 만큼 법안이 빠르게 통과될 것이라는 전망이 나온다.
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 서울시는 KAIST 김재철 AI 대학원과 손잡고 고급 인공지능(AI) 개발자를 양성하기 위한 ‘KAIST 머신러닝 엔지니어 부트캠프’ 교육과정을 독자적으로 개발, 운영한다고 14일 밝혔다. 이 교육과정은 AI 인재 해외 유출 및 대기업의 AI 개발자 ‘싹쓸이’로 인력난을 겪은 유망 중견‧중소기업의 내부 연구개발자를 대상으로 운영된다. 지자체 최초의 중견‧중소기업을 위한 교육과정 ‘KAIST 머신러닝 엔지니어 부트캠프’는 오는 16일~31일까지 1기 교육생 25명을 모집한다. 참가기업은 내부 연구개발자 중 AI 개발자로 성장시킬 교육생을 추천하고 등록금을 납부하면 된다. 총 등록금은 1500만 원이며, 이중 500만 원은 서울시가 지원한다. 교육과정은 8주간 주 5회, 총 320시간 과정으로 운영된다. 수학기초, 파이썬(Python) 프로그래밍과 같은 이론교육과 기계학습, 딥러닝, 텍스트마이닝 및 추천시스템이 편성되어 있으며 기초부터 심화주제까지 체계적 교육이 진행된다. 또 팀 단위로 2주간의 캡스톤 프로젝트를 진행한다. KAIST 김재철 AI대학원 전임교수진의 멘토링 하에 수강생이 원하는 주제를 선정, 기업에 실제 적용 가능
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 정부가 2024년까지 ‘디지털 트윈 국토 통합 플랫폼’을 구축, 행정서비스에 활용할 계획이다. 안도걸 기획재정부 제2차관은 11일 오전 경기 남양주에서 열린 ‘디지털 트윈국토’ 정책간담회에 참석해 이같이 밝혔다. 디지털 트윈 프로젝트는 ‘한국판 뉴딜’의 대표 과제로, 도시 인구 분포‧이동, 상권‧물류 등에 대한 실시간 정보를 바탕으로 치안‧관제, 복지, 환경, 교통 등 각종 도시 문제에 대한 해결 모델을 검증할 수 있는 핵심 인프라다. 3차원 공간정보 위에 민간‧행정 등 각종 데이터를 연결‧융합해 가상의 공간을 구축하고, 현실과의 동기화 시뮬레이션을 거쳐 각종 의사결정에 활용한다. 디지털 트윈을 활용하면 도시 경관 개선 등 효율적인 도시계획을 수립할 수 있고, ▲교통혼잡 완화 ▲건물과 도로 등 위험요인의 조기발견 및 대처 ▲태풍 등 재해예측 관리 ▲범죄 발생 예방 등 다각적 정책 효과를 기대할 수 있다. 정부는 지난해까지 디지털 트윈 국토를 실현하기 위해 전국 지형‧영상지도, 지하공간통합지도 등 3차원 공간정보 기초데이터에 투자했다. 2017년~2021년 5년간 총 1647억 원이 투입됐으며, 올해도 673억 원이 투자된다.
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 게임업계가 각자 블록체인 생태계를 구축하고 자체 기축통화를 발행하고 있다. 게임을 하면서 수익을 창출하는 P2E(Play to Earn)가 본격화되는 모양새다. 넷마블은 클레이튼 메인넷 기반 블록체인 생태계 MBX(마블렉스)를 선보인다. 각각 퍼블릭 토큰 MBX, 브릿지 토큰 MBXL, 각 게임별 토큰으로 구분된다. 이용자는 플랫폼 내 게임에서 획득한 토큰을 MBXL과 교환하고, MBXL를 다른 게임 토큰이나 MBX로 교환할 수 있다. 향후 MBX가 거래소에 상장되면, 이를 현금으로 환전할 수 있게 된다. 넷마블이 7일 공개한 MCX 백서에 따르면, 회사는 총 10억 개의 MBX 토큰을 발행할 예정이다. 이 중 생태계와 커뮤니티(스테이킹 등)에 75%를 사용하고, 유동화(매각)에 10%, 임직원과 계열사 보상에 10%, 에어드롭 등 마케팅 활동에 5%를 사용할 예정이다. 토큰 가치를 보존하기 위한 소각도 진행된다. 플랫폼 내 거래 수수료는 MBX로 납부하는데, 회사는 이 중 50%를 소각한다. 나머지 50%는 생태계 성장 펀드로 이용할 예정이다. 넷마블은 지난 3일 ‘A3: 스틸얼라이브’ 글로벌 버전에 블록체인 기반 P2E
[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 한국 게임업계의 ‘맏형’ 김정주 넥슨 창업자가 지난 달 별세한 것으로 알려졌다. 향년 54세. NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 창업자는 1991년 서울대 컴퓨터공학과를 졸업, 1993년 카이스트 전산과에서 석사학위를 받았다. 박사과정 중인 1994년 송재경 현 엑스엘 게임즈 대표와 넥슨을 공동창업했다. 넥슨의 첫 게임으로 선보인 것은 세계 최초 PC 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘바람의 나라’다. 김 창업자와 송 대표는 우여곡절 끝에 IBM으로부터 6000만 원의 투자금을 받아 게임을 개발했다. ‘바람의 나라’는 1996년 천리안과 유니텔 등 PC통신에서 처음으로 정식 서비스를 개시했다. 1997년 이후 PC방 문화가 자리잡으면서 큰 인기를 끌었다. 2005년에는 매달 요금을 내고 게임을 했던 정액제를 폐지, 캐시 아이템을 구매하는 ‘부분유료화’를 선언했다. 현재까지도 지속적인 업데이트를 진행하고 있으며, 지난 2011년 최장수 상용화 그래픽 MM