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GAME platform

중독·사행성 오명 '게임'...'문화예술'로 인정받다

문화예술진흥법 일부개정법률안 국회 본회의 통과
문화예술 범주에 게임 포함...게임산업 육성 기대

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[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 중독 등 부정적인 인식이 강했던 '게임'이 여가 문화 생활의 하나로 공식 인정됐다. 그간 규제의 대상이었던 게임이 지원과 육성의 대상이 될지 귀추가 주목된다.


게임은 지난 7일을 기점으로 문화예술 범주에 포함됐다. 더불어민주당 조승래 의원(대전 유성구갑)이 2020년 11월 대표 발의한 '문화예술진흥법 일부개정법률안'이 국회 본회의를 통과한 것이다. 이 개정안에는 '문화예술'의 범위에 '게임과 애니메이션 및 뮤지컬' 장르를 추가하는 내용이 담겼다.


1972년 문화예술진흥법 제정 이후 50년 만에 게임이 문화예술 범주에 공식 포함된 것이다. 

 

부모 10명 중 6명 자녀와 게임 즐겨 

 

게임은 국민들에게도 가족이 함께 즐길 수 있는 대중적인 여가 문화로 받아 들여지고 있는 모양새다.


한국콘텐츠진흥원이 최근 공개한 '2022년 게임 이용자 실태조사' 보고서에 따르면, 지난해 6월부터 최근까지 국민의 74.4%가 게임을 이용한 적이 있는 것으로 조사됐다. 전년보다 3.1%p 증가한 수치다. 2018년과 2019년 60%대였던 게임 이용률은 2020년 70.5%, 2021년 71.3%를 기록하며 3년째 증가세다.


게임 플랫폼별 이용률(중복 응답)은 모바일 게임이 84.2%로 가장 높았고 PC 게임(54.2%), 콘솔 게임(17.9%), 아케이드 게임(9.4%)이 뒤를 이었다.


부모와 자녀가 함께 게임을 즐기는 사례도 지속적으로 늘고 있다. 올해 학부모 59.3%는 자녀와 함께 게임을 이용한다고 밝혔다. 전년 대비 1.8%p 오른 것으로 2016년 37.8%를 기록한 이후 2017년부터 6년 연속 상승세를 유지했다. 세대별로는 취학 자녀를 둔 20대 응답자가 자녀와 게임을 한다는 비율이 80.2%로 가장 높았고 30대(73.3%), 40대(61.8%), 50대(43.4%) 순이었다. 연령대가 젊은 학부모일수록 자녀와 함께 게임을 이용한다는 비율이 높았다.


정부와 국민들의 게임에 대한 인식 전환으로 앞으로 게임산업 육성이 적극적으로 이뤄질 것으로 기대된다. 특히, 게임중독 질병코드 도입 논의에도 적지 않은 영향을 미칠 것으로 전망된다.


조승래 의원은 "게임은 국내 콘텐츠 산업 수출의 절반 이상을 차지하는 효자산업"이라며 "게임이 문화예술로 인정되면 부정적 인식이 개선되고, 게임산업에 활력이 더해질 것으로 기대한다"고 강조했다.

 

이재홍 한국게임정책학회 학회장은 본지와의 통화에서 "게임이 대중 문화예술로 자리매김한 것은 향후 게임에 대한 사회적 인식이 긍정적으로 개선되고 게임산업이 발전하는 계기가 될 것"이라고 말했다.

 

이 학회장은 "게임이 문화예술 범주로 포함된 이상 음악이나 연극, 영화 등에 중독이라는 표현을 사용하지 않듯이 질병코드 도입을 저지할 수 있는 기회로 작용할 것이라고 생각한다"며 "게임이 K-컬처의 핵심으로 자리잡고 있는 이 시대에 게임중독 질병코드를 도입하게 되면 국가 경제에 손실을 초래하게 될 것이 명백하다"고 강조했다.