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게임업계, 코로나19 백신 인센티브 도입 열풍 ‘속사정 들어보니’

새로운 복지 혜택을 찾는 돌파구
늦어지는 신작 출시로 인한 실적 악화가 배경

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[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 게임업계가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 백신 접종 관련 복지 혜택을 경쟁적으로 도입하고 있지만 그 이유는 단순히 직원 복지 차원만으로 아닌 것으로 보인다. 

 

중견 게임 기업 네오위즈는 백신 접종 임직원에게 한 번에 사흘씩, 두 차례 접종하면 총 엿새의 유급휴가를 주기로 했다고 지난 2일 밝혔다.

 

이미 개인 연차를 사용해 백신을 맞았으면 해당 연차는 모두 복구된다.

 

앞서 넷마블도 코로나19 백신 휴가 제도를 일찌감치 도입했다.

 

코로나19 백신을 맞은 직원에 접종일과 그다음 날 유급 백신 휴가를 준다. 2회 접종이 필요한 백신은 각 이틀씩 총 나흘 휴가를 받게 된다.

 

펄어비스도 한 번 접종에 이틀씩, 최장 나흘 동안 휴가를 준다.

 

이 회사는 코로나19 백신 접종 권장 캠페인도 진행 중이다. 1차 예방접종을 완료한 모든 임직원에게 문화상품권(10만 원권)을 지급한다.

 

엔씨소프트는 이달부터 백신 휴가 제도를 시행했다. 접종 당일 반차와 다음 날이 휴가로, 2회 접종 시 총 사흘 동안 유급 휴가를 사용할 수 있다.

 

이처럼 게임업계가 백신 휴가에 열을 올리는 배경에는 크게 두 가지가 지적되고 있다.

 

인재난 속에서 새로운 복지 혜택을 찾는 돌파구로써가 그 하나이고 두 번째는 늦어지는 신작 출시로 인한 실적 악화에 그 이유를 찾을 수 있다.

 

이와 관련 진상호 엔픽셀 팀장은 4일 본지에 “코로나19로 인해 게임업계에 재택 열풍이 불었지만 사실 IT업계가 ‘원격’으로만은 업무가 제대로 이뤄질 수 없다”며 “IT업계 역시 ‘사람’이 주축인 산업이고 모든 IT 기술의 시작이 ‘사람’으로 시작되기 때문에 결국엔 ‘커뮤니케이션’과 ‘협업’이 핵심이 되는 산업이다”라고 말했다.

 

이어 진 팀장은 “(백신 인센티브 도입은)장기간 코로나19에 지쳐있고 속도가 더뎌진 부분들을 하루 속히 재개하고자 하는 움직임으로 해석된다”고 덧붙였다.

 

다시 말해서 게임업계가 백신 인센티브를 앞 다퉈 도입하는 배경은 비대면을 빨리 끝내고 코로나19로 인해 늦어진 신작 개발 속도를 신속히 만회하고자 하는 이유라는 것이다.

 

실제로 게임업계는 코로나19로 인해 지난해는 비대면 효과로 게임 이용자가 크게 늘면서 높은 실적을 기록했지만 올해는 비대면이 장기화되자 신작 개발이 지연되면서 실적이 급격히 떨어지는 모습을 보여줬다.

 

지난달 12일 펄어비스는 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 24.2%, 영업이익 71.7% 감소했다고 발표했다. 실적 하락의 가장 큰 원인은 신작 출시가 늦었다는 점 때문이었다. 출시 6주년을 맞는 주력 게임 ‘검은사막’의 매출이 예전 같지 않은 반면 기대를 걸고 있는 ‘붉은사막’·‘도깨비’ 등 신작 게임의 출시는 아직 멀었다.

 

이보다 앞서 실적을 발표한 엔씨소프트는 올해 1분기 매출이 전년 동기 대비 29.9%, 영업이익은 76.5% 감소하며 시장 전망치를 크게 밑도는 ‘어닝 쇼크’를 기록했다.

 

인력 증가·정기 인센티브 및 일회성 특별성과 보상 지급 등으로 인건비가 전분기보다 26% 늘었다.

 

여기에 재택근무 체제의 영향으로 ‘트릭스터M’·‘블레이드 & 소울 2’ 등 신작 출시 시점이 밀린 것도 실적 추락에 큰 영향을 줬다.

 

신작 부재와 인건비 상승 등의 어려움을 겪은 넷마블은 올해 1분기 기대에 못 미치는 실적을 올렸다.

 

넷마블은 올해 1분기 연결기준 매출 5704억 원, 영업이익 542억 원을 올렸다.

 

작년보다 매출은 7%, 영업이익은 165.7% 늘었지만 전 분기보다는 각각 8.6%, 34.3% 감소했다.

 

이는 넷마블이 최근 출시했거나 출시 예정인 게임들이 당초 예정보다 늦어진 탓이 컸다. ‘제2의 나라’를 6월에 출시하고, 하반기부터 ‘마블 퓨처 레볼루션’·‘세븐나이츠 레볼루션’·‘BTS드림’·‘머지 쿠야 아일랜드’ 등 신작을 내놓을 예정이다.

 

반면 신작을 제때 내놓은 업체는 호황을 이어 갔다.

 

위메이드의 올해 1분기 매출은 지난해보다 146.7%, 영업이익은 755% 증가했다. 지난해 11월 출시한 신작 모바일 게임 ‘미르4’가 1분기에 456억 원을 벌어들이며 전체 실적 상승을 이끌었다.