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[to4050] 중장년층, 외로우면 게임 어때?…“웰빙지수 높아져”

창의성·집중력 향상…‘함께 즐기면 가족관계에도 도움’ 인식

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[편집자주] 본지는 우리 사회에서 4050세대가 비대면 시대에 소외되지 않도록 맞춤형 정보를 제공하는 ‘to4050’ 시리즈를 지속적으로 게재합니다. 

 

[투데이e코노믹 = 우혜정 기자] 최근 디지털 치료제가 독성과 중독 등의 부작용이 적은 새로운 방식의 치료제로 주목 받으면서 디지털 치료제로서 가장 가능성 있는 디지털 게임에 대한 인식이 바뀌고 있다.

 

디지털 치료제는 우울증, 알코올중독, 치매, 불면증 등과 같이 많은 사람들을 괴롭히는 질환에서 효과를 보이고 있어서 새로운 희망으로 떠오르고 있다.

 

특히 지난해 6월 미국 식품의약국(FDA)이 미국 스타트업 ‘아킬리’의 ‘엔데버Rx’라는 모바일 게임을 과잉행동장애(ADHD) 치료제로 승인하면서 게임에 대한 인식이 크게 전환되고 있다.

 

이런 가운데 국내에서 디지털 게임을 하는 중장년층의 웰빙지수와 ‘사회적 지지’ 만족도가 전혀 하지 않는 경우보다 높다는 연구 결과가 나와 게임에 대한 새로운 가능성을 보여주는 계기가 될 것이라는 기대감이 높아지고 있다.

 

19일 도영임 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 초빙교수가 50∼60대 190명을 대상으로 한 온라인 설문 연구결과에 따르면 타인과 함께 디지털 게임을 하는 그룹의 웰빙지수와 사회적 지지 만족도가 가장 높았다.

 

중장년 게임 이용자들은 ‘게임이 창의성이나 집중력 향상 등에 도움이 된다’, ‘게임을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험해 볼 수 있다’, ‘가족이 같이 게임을 즐기면 관계에 도움이 될 수 있다’ 등 긍정적인 인식을 가진 것으로 나타났다.

 

반면 게임을 전혀 하지 않는 그룹에서는 디지털 게임에 대한 부정적 인식을 가장 크게 보여줬다.

 

 

도영임 교수는 “게임이 중장년층 웰빙지수를 높인다는 인과관계를 증명하는 것은 아니지만, 그동안 주목하지 않았던 중장년층 게이머와 그들이 경험하는 게임의 긍정적인 역할을 조망했다는 데 의의가 있다”고 강조했다.

 

한편 2020년 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10~65세 일반인 3084명을 대상으로 한 게임 이용자 실태 조사에 따르면 2019년 6월 이후부터 최근까지 국민의 70.5%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년도 대비 4.8%p 증가한 수치다. 이 가운데 50대의 56.8%, 60∼65세의 35%가 디지털 게임을 하는 것으로 나타났다.

 

게임 인구가 늘면서 콘진원은 실버세대의 세대 간 격차를 해소하고 노인의 인지능력 진단‧향상, 치매예방 등 건강 증진을 위한 유형의 기능성 게임을 발굴하고 지원을 확대하고 있다.

 

이하영 콘진원 홍보 담당은 19일 본지에 “기능성 게임 제작지원의 목적은 ‘게임의 재미요소와 교육, 기부, 사회적 문제해결 등 사회적 기여가 결합된 기능성 게임 제작지원을 통한 게임의 순기능 확산’이다. 이 중 실버콘텐츠 분야를 지원하게 된 것은 지난해 콘진원에서 운영한 ‘시민참여혁신단’에서 노년층의 문화향유를 위한 실버세대의 게임제작지원의 수요를 발굴하고 적용한 결과”라고 설명했다.